vwt

Midtown Madness 2 ist wahrscheinlich ein Spiel, was kaum jemand mehr richtig kennt, welches sich aber einer großen Fangemeinde erfreut. Hier zeige ich euch, wie
Bekannte Seiten, wo ihr euch Autos und Strecken downloaden könnt, sind (z.B.):
Hinweise zu den Links im Allgemeinen sind hier zu lesen.







Mal 2 Bilder zu dem Spiel:
mm2-show

mm2-show2

Tunen:

Als erstes müsst ihr euch mal den 7-Zip-Manager downloaden (hier). Das ist ein (De-)Komprimierungs-Programm, ähnlich wie Win-Zip oder Win-Rar. Wenn ihr ein Auto tunen wollt, ladet euch am besten den "Ultimate Tweaker" von HQTM" herunter. Mit dem könnt ihr jedes beliebige Download-Car tunen. Schaut aber vorher in der Read-Me des Autos nach, ob ihr das dürft. Mit diesem Programm geht´s am einfachsten.

Sonst müsst ihr die *.ar-Datei des Autos mit 7-zip (oder einem anderen Pack-Programm) öffnen. *.ar ist eine Endung, die für das Spiel wichtig ist. Dahinter verbirgt sich jedoch nur ein normales zip-Archiv. Wenn man "ar" durch "zip" ersetzt, kann man die Datei mit dem Windows-eigenen Pack-Programm öffnen. Dort stehen dann 6 Ordner:
In dem Ordner "tune" müsst ihr den Ordner "vehicle" öffnen. Dort ist die Datei "Autoname".vehcarsim enthalten. Diese wird mit dem Editor von Windows geöffnet. Dann erscheint z. B. für meinen VW T4 Syncro folgender Text (die Erklärungen stehen dahinter):

type: a
vehCarSim {
    Mass    2512.80004882813                                                        Masse des Autos in kg
  InertiaBox 2.650000      0.600000      4.000000
  CenterOfGravity   0.000000      -0.060000     0.000000               Schwerpunkt des Autos (eigentlich unwichtig)
  BoundFriction 0.162000
  BoundElasticity 1.000000
    DrivetrainType    2                                                                      Art des Antriebes (0= Heckantrieb, 1= Frontantrieb, 2= Allrad)
  SSSValue 1.000000
  SSSThreshold 1.000000
  Aero {
    AngCDamp 1.000000    4.000000    3.000000
    AngVelDamp 0.000000    0.000000    0.000000
    AngVel2Damp 0.500000    5.000000    1.500000
    Drag 0.195000
    Down 0.000000
  }
  Engine {
    AngInertia 1.300000
    MaxHorsePower    300                                                              Leistung des Motors in PS
    IdleRPM    780                                                                          Leerlaufdrehzahl
    OptRPM    3267.19995117188                                                 optimale Drehzahl (bei dieser Drehzahl höchste Leistung)
    MaxRPM    7461.2001953125                                                  maximale Drehzahl
    GCL 0.900000                                                                           gibt an, welche Zeit während des Schaltens vergeht (je höher die Zahl, desto länger dauert der Schaltvorgang)
  }
  Trans {
    ManualNumGears    8                                                                Anzahl der manuellen Schaltstufen (immer angegebenen Wert -2 rechen, also hier 6 manuelle Gänge)
    AutoNumGears    6                                                                    Anzahl der automatischen Schaltstufen (auch wieder -2, also hier 4 Automatikgänge)
    Reverse    25                                                                              Übersetzungsverhältnis des Rückwärtsganges (je kleiner die Zahl, desto niedriger Höchstgeschwindigkeit,                                                                                                                                                                       aber schnelle Beschleunigung)
    Low    10                                                                                   Übersetzungsverhältnis der kleinen Vorwärtsgänge (siehe oben)
    High    70                                                                                   Übersetzungsverhältnis der hohen Gänge (je höher, desto höher die Höchstgeschwindigkeit)
    GearBias 0.100000
    UpshiftBias 0.038000
    DownshiftBiasMin 0.03000
    DownshiftBiasMax 0.046000
    GearChangeTime 0.000002                                                       
  }
  Drivetrain {
    AngInertia 4000.000000
    BrakeDynamicCoef 0.780000
    BrakeStaticCoef 0.820000
  }
  Freetrain {
    AngInertia 5000.000000
    BrakeDynamicCoef 0.78000
    BrakeStaticCoef 0.820000
  }
 WheelFront {                                                                                Vorderachse
    SuspensionExtent 0.160000                                                       gibt an, wie "hochgelegt" das Auto ist (je größer die Zahl, desto mehr Bodenfreiheit)
    SuspensionLimit 0.153000                                                         maximaler Federungsweg
    SuspensionFactor 0.016400                                                       gibt an, wie hart der Wagen federt (je kleiner die Zahl, desto härter)
    SuspensionDampCoef 0.006950                                                gibt an, wie stark das Auto z.B. nach Sprüngen nachfedert (schaukelt) (je größer die Zahl, desto stärker)
    SteeringLimit    0.574000000953674                                         maximaler Lenkeinschlag der Vorderräder (je größer die Zahl, desto größer)
    SteeringOffset 0.260000
    BrakeCoef    0.513999998569489                                            Stärke der Vorderbremsen (je größer, desto stärker)
    HandbrakeCoef 0.850000                                                         Stärke der vorderen Handbremse (je größer, desto stärker)
    CamberLimit 0.300000
    TireDispLimitLong 0.070000
    TireDampCoefLong 0.200000
    TireDragCoefLong 0.020000
    TireDispLimitLat 0.070000
    TireDampCoefLat 0.050000
    TireDragCoefLat 0.050000
    OptimumSlipPercent 0.320000
    StaticFric 3.0000000                                                                gibt an, wie gut das Auto bei normaler Fahrt auf der Straße haftet (je größer der Wert, desto stärker die                                                                                                                                                                            Haftung)
    SlidingFric 2.6000000                                                              gibt an, wie gut das Auto z.B. beim  Driften auf der Straße haftet (wie oben)
  }
  WheelBack {                                                                             Hinterachse (alles genauso wie bei der Vorderachse)
    SuspensionExtent 0.159000
    SuspensionLimit 0.151500
    SuspensionFactor 0.016400
    SuspensionDampCoef 0.006700
    SteeringLimit 0.000000
    SteeringOffset 0.000000
    BrakeCoef    0.465000003576279
    HandbrakeCoef 0.080000
    CamberLimit 0.000000
    TireDispLimitLong 0.075000
    TireDampCoefLong 0.250000
    TireDragCoefLong 0.020000
    TireDispLimitLat 0.075000
    TireDampCoefLat 0.250000
    TireDragCoefLat 0.050000
    OptimumSlipPercent 0.210000
    StaticFric 2.800000
    SlidingFric 2.400000
  }
  AxleFront {
    TorqueCoef 0.000000
    DampCoef 0.000000
  }
  AxleBack {
    TorqueCoef 2.000000
    DampCoef 0.000000
  }
}


Das ist aber relativ mühsam, also lieber den Ultimate Tweaker von HQTM nehmen!!!

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Sounds ändern:

Erstmal muss man sich ein paar Sounds, zum Beispiel aus anderen Download-Cars besorgen (immer die aus dem Ordner: aud --> aud22, nie aus aud11!!). Ich nenne euer Auto, von dem ihr den Sound ändern wollt Auto1. Und das, aus dem ihr den neuen Sound nehmt, Auto2  Mit dem Ändern des Sounds geht´s so:
Nun müsste euer Auto einen neuen Sound haben.

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Bilder ändern:

Wenn ihr die Bilder im Showcase ändern wollt, Ordner "jpg" öffnen und die vorhandenen Bilder löschen. Nun eure eigenen Bilder einfügen, die müssen aber folgende Maße haben:
Wenn ihr nicht die Maße einhaltet, wird das Bild nicht vollständig angezeigt, egal bei welcher Spielauflösung.

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Jetzt kommt das Schwierigste von dieser Rubrik:

Dashboard einfügen:

Hier müsst ihr euch erst den Dashboard-Placer von HQTM  herunterladen. Wenn das Auto vorher schon ein Dash hatte, könnte es Probleme geben. Als Vorbereitung müsst ihr alle Dateien aus dem "geometry"-Ordner löschen, die ein "dash" im Namen haben. Danach auch die *.dash_asnode-Datei aus dem "tune"-Ordner löschen.
Ach so, ja: Das Auto muss natürlich unverschlüsselt sein, also muss durch ein Pack-Programm zu öffnen sein.
Ich nutze zum Erstellen von Dashboard-Texturen paint.net. Das Programm gibt es kostenlos im Internet und es beherrscht den Umgang mit 32-Bit-TGA-Grafiken. Diese sind nötig, da MM2 die Texturen sonst nicht erkennt. Beim Speichern muss man im erscheinenden Fenster auch die Kompression ausschalten. Als Grundlage für die Texturen kann man reale Fotos von Dashes nehmen und danach das Lenkrad rausschneiden.


Vorgang:

Installiert den DBP  (DashBoardPlacer) irgendwo in einen neuen Ordner, z.B. namens "DBP". In diesen fügt ihr auch selbst einen neuen Ordner ("Auto") ein.
Sucht euch euer Auto, dem ihr ein Dash verpassen wollt aus. Diese öffnet ihr mit 7zip (oder anderem Programm zum Extrahieren) und extrahiert die 6 Ordner des Auto in den Ordner "Auto"
Jetzt kommt das Nervigste: Ihr müsst euch die Dashboard-Grafiken z. B. aus anderen Cars suchen oder selbst welche erstellen. Die Grafiken, die der DBP selbst bietet, sind ein bisschen zu einfach. Wem sie aber reichen, der kann den Punkt Grafiken aussuchen überspringen. Die Bilder, die ihr braucht, sind im TGA-Format und befinden sich im Ordner "texture"  Damit ihr wisst, was ihr an Grafiken braucht, hier eine Liste:
Wenn ihr das alles gefunden habt (z. B. im VW Fox von MM2br.com) müsst ihr die alten Grafiken im Ordner "template" im Ordner "DBP" ersetzen. Dabei müssen die Grafiken ihren ursprünglichen Namen behalten!!

Achtung: Die TGA-Datei vom Dash muss immer folgende Abmessungen haben: 1024x1024 Pixel, das Lenkrad muss immer 512x512 Pixel groß sein, sonst wird zwar alles im DBP richtig angezeigt, im Spiel ist das Dash aber zu groß (oder zu klein) und das Lenkrad rotiert nicht um den Mittelpunkt!!
Nun öffnet ihr das Programm. Das sieht dann so aus:


Jetzt klickt ihr auf den Button "Create Simple Dashboard". Jetzt werdet ihr nach dem BaseName eures Autos gefragt. Diesen findet ihr, wenn man den Ordner "bound" eures Cars im Ordner "Auto" öffnet und den gesamten Text, der vor "_bound.bnd" steht kopiert. (Beispiel: Die Datei heißt: "CKT_Bulli_bound.bnd", dann ist "CKT_Bulli" der BaseName.) Diesen Namen fügt ihr dann in den kleinen Kasten ein, der erscheint (in dem vorher "xyz" steht).

Danach werdet ihr nach dem Ordner gefragt, in dem das Programm das Dashboard abspeichern soll. Ihr hanglet euch durch das Explorer-Fenster bis zu eurem Ordner "Auto" durch und klickt auf "OK". Jetzt müssten eure Grafiken im grünen Fenster erscheinen. Aber es sieht alles noch ziemlich ungeordnet aus ;)

Als erstes müsst ihr euch die Zeiger anschauen: Ihr seht insgesamt 6 Zeiger (2 Zeiger pro "reellen" Zeiger). Das ist so, weil jeder Zeiger ja ein Minimum und ein Maximum hat. Außerdem sind immer 2 Zeiger von den 6 sehr dicht beieinander, diese stellen später einen "reellen" Zeiger dar. Bild zur Verdeutlichung:
dbpzeiger

Jetzt müssen die Zeiger mit den Einstellfenstern A  so eingestellt werden, dass sie ihren Ursprung im "grünen Punkt" haben. Bei der Einstellung mit den X-, Y- und Z-Werten muss man nach dem englischen Koordinatensystem vorgehen:


Die Z-Achse ist demnach die "Raum"-Achse. Wenn ihr das geschafft habt, könnt ihr die Zeiger zu ihren Plätzen im Dashboard mit den Einstellfenstern B bringen.
Das Dashboard steht meist "richtig" im Raum. Ihr findet es dann beim ersten Starten des Spiels heraus. Die Größe des Lenkrades könnt ihr mit dem Z-Wert in der Anzeige "Wheel"  im Einstellfenster B ändern. Unten im Programm wird unter der Rubrik "Gear" die Position der Ganganzeige angegeben. Auch die kann man durch Änderung des Z-Wertes in der Größe variieren. Wenn ihr soweit fertig seit, klickt auf "Save" und schließt das Programm. Ihr werdet noch mal gefragt, ob ihr speichern wollt. Klickt "Yes", denn doppelt hält besser ;)

Nun geht ihr in euren "DBP"-Ordner und öffnet den Ordner "Auto" mit seinen 6 Unterordnern. Diese markiert ihr und macht einen Rechtsklick. In dem erscheinenden Menü müsst ihr dann so was finden, wie: "Add to archieve" oder so. Ihr müsst die 6 Ordner zu einem ZIP-Archiv zusammenpacken (ganz wichtig: ZIP-ARCHIV!!!). Dieses nennt ihr dann so, wie euer Auto heißen soll. Zum Schluss ändert ihr den Anhang ".zip" in ".ar". Bei wem der Anhang ".zip" nicht angezeigt wird muss im Explorer oben in der Leiste unter
"Extras" --> "Ordneroptionen" --> "Ansicht" klicken und bei "Erweiterungen von bekannten Dateitypen ausblenden" das Häkchen wegmachen.

Jetzt kopiert ihr die neue *.ar-Datei in euren Spieleordner und startet MM2. Wählt euer Auto, startet ein Spiel und drückt mal "D" (oder die Taste, mit der ihr euer Dashboard aktiviert) und schaut, ob´s überhaupt geklappt hat. Die Grafiken müssen noch nicht an ihren richtigen Plätzen sein, keine Angst. Wenn es so ist, schließt MM2 und öffnet eurer Programm DBP.
Klickt auf "Open", wandert im Explorer bis zu eurem Ordner "Auto", öffnet den Unterordner "tune" und die Datei "Autoname_dash.asnode. Nun könnt ihr noch mal alle Grafiken mit dem Einstellfenster B verschieben und ausprobieren.

Das war´s dann auch schon.

To dowmload an English version, please click here!



           


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