Midtown Madness 2 ist wahrscheinlich ein Spiel, was kaum jemand mehr
richtig kennt, welches sich aber einer großen Fangemeinde
erfreut. Hier zeige ich euch, wie
Bekannte Seiten, wo ihr euch Autos und
Strecken downloaden könnt, sind (z.B.):
Hinweise zu den Links im Allgemeinen sind
hier
zu lesen.
Mal 2 Bilder zu dem Spiel:


Tunen:
Als erstes müsst ihr euch mal den
7-Zip-Manager downloaden (hier).
Das ist ein (De-)Komprimierungs-Programm, ähnlich wie Win-Zip
oder
Win-Rar. Wenn ihr ein Auto tunen wollt, ladet euch am besten den
"Ultimate
Tweaker" von HQTM" herunter. Mit dem könnt ihr jedes
beliebige Download-Car tunen. Schaut aber vorher in der Read-Me des
Autos nach, ob ihr das dürft. Mit diesem Programm
geht´s am
einfachsten.
Sonst müsst ihr die *.ar-Datei des Autos mit 7-zip (oder einem
anderen Pack-Programm) öffnen. *.ar ist eine Endung, die
für
das Spiel wichtig ist. Dahinter verbirgt sich jedoch nur ein normales
zip-Archiv. Wenn man "ar" durch "zip" ersetzt, kann man die Datei mit
dem Windows-eigenen Pack-Programm öffnen. Dort stehen dann 6
Ordner:
- aud (Audio-Dateien)
- bound (Modell des Autos, unwichtig)
- geometry (unwichtig)
- texture (Texturen des Autos)
- jpg (Vehicle-Showcase und kleines Bild unten
links im Menü --> Bilder)
- tune (Einstellungen für Tuning und
Dasboard, sowie Kameras)
In dem Ordner "tune" müsst ihr den Ordner "vehicle"
öffnen.
Dort ist die Datei "Autoname".vehcarsim enthalten. Diese wird
mit
dem Editor von Windows geöffnet. Dann erscheint z. B.
für
meinen VW T4 Syncro folgender Text (die Erklärungen stehen
dahinter):
type: a
vehCarSim {
Mass
2512.80004882813
Masse des
Autos in kg
InertiaBox
2.650000
0.600000 4.000000
CenterOfGravity
0.000000
-0.060000 0.000000
Schwerpunkt des Autos
(eigentlich unwichtig)
BoundFriction 0.162000
BoundElasticity 1.000000
DrivetrainType
2
Art des Antriebes (0=
Heckantrieb, 1=
Frontantrieb, 2= Allrad)
SSSValue 1.000000
SSSThreshold 1.000000
Aero {
AngCDamp
1.000000
4.000000 3.000000
AngVelDamp
0.000000
0.000000 0.000000
AngVel2Damp
0.500000
5.000000 1.500000
Drag 0.195000
Down 0.000000
}
Engine {
AngInertia 1.300000
MaxHorsePower
300
Leistung des Motors in PS
IdleRPM
780
Leerlaufdrehzahl
OptRPM
3267.19995117188
optimale Drehzahl (bei dieser
Drehzahl
höchste Leistung)
MaxRPM
7461.2001953125
maximale Drehzahl
GCL
0.900000
gibt an, welche
Zeit während des
Schaltens vergeht (je höher die Zahl, desto länger
dauert der
Schaltvorgang)
}
Trans {
ManualNumGears
8
Anzahl der
manuellen Schaltstufen (immer angegebenen Wert -2 rechen, also hier 6
manuelle Gänge)
AutoNumGears
6
Anzahl der automatischen Schaltstufen
(auch wieder
-2, also hier 4 Automatikgänge)
Reverse
25
Übersetzungsverhältnis des
Rückwärtsganges (je
kleiner die Zahl, desto niedriger Höchstgeschwindigkeit,
aber
schnelle
Beschleunigung)
Low
10
Übersetzungsverhältnis der
kleinen Vorwärtsgänge (siehe oben)
High
70
Übersetzungsverhältnis
der hohen Gänge (je höher, desto höher die
Höchstgeschwindigkeit)
GearBias 0.100000
UpshiftBias 0.038000
DownshiftBiasMin 0.03000
DownshiftBiasMax 0.046000
GearChangeTime 0.000002
}
Drivetrain {
AngInertia 4000.000000
BrakeDynamicCoef 0.780000
BrakeStaticCoef 0.820000
}
Freetrain {
AngInertia 5000.000000
BrakeDynamicCoef 0.78000
BrakeStaticCoef 0.820000
}
WheelFront {
Vorderachse
SuspensionExtent
0.160000
gibt an, wie "hochgelegt" das Auto ist (je größer
die Zahl,
desto mehr Bodenfreiheit)
SuspensionLimit
0.153000
maximaler Federungsweg
SuspensionFactor
0.016400
gibt an, wie hart der Wagen federt (je kleiner die Zahl,
desto
härter)
SuspensionDampCoef
0.006950
gibt an,
wie stark das Auto z.B.
nach Sprüngen nachfedert (schaukelt) (je
größer die
Zahl, desto stärker)
SteeringLimit
0.574000000953674
maximaler Lenkeinschlag der
Vorderräder (je größer die Zahl, desto
größer)
SteeringOffset 0.260000
BrakeCoef
0.513999998569489
Stärke
der Vorderbremsen (je größer, desto stärker)
HandbrakeCoef
0.850000
Stärke der vorderen
Handbremse (je
größer, desto stärker)
CamberLimit 0.300000
TireDispLimitLong 0.070000
TireDampCoefLong 0.200000
TireDragCoefLong 0.020000
TireDispLimitLat 0.070000
TireDampCoefLat 0.050000
TireDragCoefLat 0.050000
OptimumSlipPercent 0.320000
StaticFric
3.0000000
gibt an, wie
gut das Auto bei normaler Fahrt auf der Straße haftet (je
größer der Wert, desto stärker die
Haftung)
SlidingFric
2.6000000
gibt an, wie gut das Auto
z.B. beim Driften auf der Straße haftet (wie oben)
}
WheelBack {
Hinterachse (alles genauso
wie bei der Vorderachse)
SuspensionExtent 0.159000
SuspensionLimit 0.151500
SuspensionFactor 0.016400
SuspensionDampCoef 0.006700
SteeringLimit 0.000000
SteeringOffset 0.000000
BrakeCoef
0.465000003576279
HandbrakeCoef 0.080000
CamberLimit 0.000000
TireDispLimitLong 0.075000
TireDampCoefLong 0.250000
TireDragCoefLong 0.020000
TireDispLimitLat 0.075000
TireDampCoefLat 0.250000
TireDragCoefLat 0.050000
OptimumSlipPercent 0.210000
StaticFric 2.800000
SlidingFric 2.400000
}
AxleFront {
TorqueCoef 0.000000
DampCoef 0.000000
}
AxleBack {
TorqueCoef 2.000000
DampCoef 0.000000
}
}
Das ist aber relativ mühsam, also lieber den Ultimate Tweaker
von HQTM nehmen!!!
Sounds
ändern:
Erstmal muss man sich ein paar Sounds, zum Beispiel aus
anderen
Download-Cars besorgen (immer die aus dem Ordner: aud --> aud22,
nie
aus aud11!!). Ich nenne euer Auto, von dem ihr den Sound
ändern
wollt Auto1. Und das, aus dem ihr den neuen Sound nehmt,
Auto2
Mit dem Ändern des Sounds geht´s so:
- aus Auto1 Ordner "aud22" (im Hauptordner aud)
löschen
- Ordner "aud22" des Auto2 in Hauptordner "aud" von Auto1
einfügen
- in Auto1 Ordner "cardata" öffnen, Unterodner
"player"
öffnen, Namen der enthaltenen Excel-Tabelle in Zwischenablage
kopieren und danach die Datei löschen
- Ordner "cardata" und Unterordner "player" von Auto2
öffnen
- Excel-Tabelle von Auto2 kopieren und in Ordner "player" von
Auto1
einfügen --> Namen der Excel-Tabelle ändern
(Namen aus der
Zwischenablage nehmen)
- genau das gleiche mit der Excel-Tabelle im Unterordner
"opponent"
von Auto1 machen, also löschen, Tabelle von Auto2
einfügen,
Namen aus Zwischenablage einfügen)
- alle Ordner wieder schließen
Nun müsste euer Auto einen neuen Sound haben.
Bilder
ändern:
Wenn ihr die Bilder im Showcase ändern wollt, Ordner "jpg"
öffnen und die vorhandenen Bilder löschen. Nun eure
eigenen
Bilder einfügen, die müssen aber folgende
Maße haben:
- für großes Bild (Autoname_show.jpg): 640
x 480 Pixel
- für kleines Bild (Autoname_ulck.jpg): 219 x 69
Pixel
Wenn ihr nicht die Maße einhaltet, wird das Bild nicht
vollständig angezeigt, egal bei welcher
Spielauflösung.
Jetzt kommt das Schwierigste von dieser Rubrik:
Dashboard
einfügen:
Hier müsst ihr euch erst
den Dashboard-Placer
von HQTM
herunterladen. Wenn das Auto vorher schon ein Dash hatte,
könnte es Probleme geben. Als Vorbereitung müsst ihr
alle
Dateien aus dem "geometry"-Ordner löschen, die ein "dash" im
Namen
haben. Danach auch die *.dash_asnode-Datei aus dem "tune"-Ordner
löschen.
Ach so, ja: Das Auto muss natürlich unverschlüsselt
sein, also muss durch ein Pack-Programm zu öffnen sein.
Ich nutze zum Erstellen von Dashboard-Texturen paint.net. Das Programm
gibt es kostenlos im Internet und es beherrscht den Umgang mit
32-Bit-TGA-Grafiken. Diese sind nötig, da MM2 die Texturen
sonst
nicht erkennt. Beim Speichern muss man im erscheinenden Fenster auch
die Kompression ausschalten. Als Grundlage für die Texturen
kann
man reale Fotos von Dashes nehmen und danach das Lenkrad rausschneiden.
Vorgang:
- Dashboard-Placer installieren:
Installiert den DBP (DashBoardPlacer) irgendwo in einen neuen
Ordner, z.B. namens "DBP". In diesen fügt ihr auch selbst
einen
neuen Ordner ("Auto") ein.
Sucht euch euer Auto, dem ihr ein Dash verpassen wollt aus. Diese
öffnet ihr mit 7zip (oder anderem Programm zum Extrahieren)
und
extrahiert die 6 Ordner des Auto in den Ordner "Auto"
Jetzt kommt das Nervigste: Ihr müsst euch die
Dashboard-Grafiken
z. B. aus anderen Cars suchen oder selbst welche erstellen. Die
Grafiken, die der DBP selbst bietet,
sind ein bisschen zu einfach. Wem sie aber reichen, der kann den Punkt
Grafiken aussuchen überspringen. Die Bilder, die ihr braucht,
sind
im TGA-Format und befinden sich im Ordner "texture" Damit ihr
wisst, was ihr an Grafiken braucht, hier eine Liste:
- Dashboard-Grafik (oft "dash.tga" genannt)
- Lenkrad-Grafik (oft "strwhl.tga")
- Zeiger-Grafik
- Tacho: oft "speed_ndl.tga"
- Drehzahlmesser: oft
"tach_ndl.tga"
- Schadensanzeiger: oft "dmg_ndl.tga"
Wenn ihr das alles gefunden habt (z. B. im VW
Fox von MM2br.com)
müsst ihr die alten Grafiken im Ordner "template" im Ordner
"DBP"
ersetzen. Dabei müssen die Grafiken ihren
ursprünglichen
Namen behalten!!
Achtung: Die TGA-Datei vom Dash muss immer folgende Abmessungen haben:
1024x1024 Pixel, das Lenkrad muss immer 512x512 Pixel groß
sein,
sonst wird zwar alles im DBP richtig angezeigt, im Spiel ist das Dash
aber zu groß (oder zu klein) und das Lenkrad rotiert nicht um
den
Mittelpunkt!!
Nun öffnet ihr das Programm. Das sieht dann so aus:

Jetzt klickt ihr auf den Button "Create Simple Dashboard". Jetzt werdet
ihr nach dem BaseName eures Autos gefragt. Diesen findet ihr, wenn man
den Ordner "bound" eures Cars im Ordner "Auto" öffnet und den
gesamten Text, der vor "_bound.bnd" steht kopiert. (Beispiel: Die Datei
heißt: "CKT_Bulli_bound.bnd", dann ist "CKT_Bulli" der
BaseName.)
Diesen Namen fügt ihr dann in den kleinen Kasten ein, der
erscheint (in dem vorher "xyz" steht).
Danach werdet ihr nach dem Ordner gefragt, in dem das Programm das
Dashboard abspeichern soll. Ihr hanglet euch durch das Explorer-Fenster
bis zu eurem Ordner "Auto" durch und klickt auf "OK". Jetzt
müssten eure Grafiken im grünen Fenster erscheinen.
Aber es
sieht alles noch ziemlich ungeordnet aus ;)
Als erstes müsst ihr euch die Zeiger anschauen: Ihr seht
insgesamt
6 Zeiger (2 Zeiger pro "reellen" Zeiger). Das ist so, weil jeder Zeiger
ja ein Minimum und ein Maximum hat. Außerdem sind immer 2
Zeiger
von den 6 sehr dicht beieinander, diese stellen später einen
"reellen" Zeiger dar. Bild zur Verdeutlichung:

Jetzt müssen die Zeiger mit den Einstellfenstern A
so
eingestellt werden, dass sie ihren Ursprung im "grünen Punkt"
haben. Bei der Einstellung mit den X-, Y- und Z-Werten muss man nach
dem englischen Koordinatensystem vorgehen:

Die Z-Achse ist demnach die "Raum"-Achse. Wenn ihr das geschafft habt,
könnt ihr die Zeiger zu ihren Plätzen im Dashboard
mit den
Einstellfenstern B bringen.
Das Dashboard steht meist "richtig" im Raum. Ihr findet es dann beim
ersten Starten des Spiels heraus. Die Größe des
Lenkrades
könnt ihr mit dem Z-Wert in der Anzeige "Wheel" im
Einstellfenster B ändern. Unten im Programm wird unter der
Rubrik
"Gear" die Position der Ganganzeige angegeben. Auch die kann man durch
Änderung des Z-Wertes in der Größe
variieren. Wenn ihr
soweit fertig seit, klickt auf "Save" und schließt das
Programm.
Ihr werdet noch mal gefragt, ob ihr speichern wollt. Klickt "Yes", denn
doppelt hält besser ;)
Nun geht ihr in euren "DBP"-Ordner und öffnet den Ordner
"Auto"
mit seinen 6 Unterordnern. Diese markiert ihr und macht einen
Rechtsklick. In dem erscheinenden Menü müsst ihr dann
so was
finden, wie: "Add to archieve" oder so. Ihr müsst die 6 Ordner
zu
einem ZIP-Archiv zusammenpacken (ganz wichtig: ZIP-ARCHIV!!!). Dieses
nennt ihr dann so, wie euer Auto heißen soll. Zum Schluss
ändert ihr den Anhang ".zip" in ".ar". Bei wem der Anhang
".zip"
nicht angezeigt wird muss im Explorer oben in der Leiste unter
"Extras" --> "Ordneroptionen" --> "Ansicht" klicken und
bei
"Erweiterungen von bekannten Dateitypen ausblenden" das
Häkchen
wegmachen.
Jetzt kopiert ihr die neue *.ar-Datei in euren Spieleordner und startet
MM2. Wählt euer Auto, startet ein Spiel und drückt
mal "D"
(oder die Taste, mit der ihr euer Dashboard aktiviert) und schaut,
ob´s überhaupt geklappt hat. Die Grafiken
müssen noch
nicht an ihren richtigen Plätzen sein, keine Angst. Wenn es so
ist, schließt MM2 und öffnet eurer Programm DBP.
Klickt auf "Open", wandert im Explorer bis zu eurem Ordner "Auto",
öffnet den Unterordner "tune" und die Datei
"Autoname_dash.asnode.
Nun könnt ihr noch mal alle Grafiken mit dem Einstellfenster B
verschieben und ausprobieren.
Das war´s dann auch schon.